[UE5] 큰 텍스처 작게 타일링 (UV 타일링)
- 삽질 정보/UE5
- 2022. 11. 8.
(1) 문제
대충 언리얼엔진5 공부하면서, 작은 맵이나 하나 만들고 연습하려고 하는 중..
바닥 텍스처가 너무 밋밋해서, 시작용 콘텐츠에서 적당한 텍스처를 골라서 바꿔봤는데..
이게 웬걸.... 바닥에 꽉 차버렸다. 이건 너무 크다..
진짜 타일처럼, 바닥에 작게 바둑판처럼 그려지는걸 원했는데.
(2) ...
사실 이런거 할 때 항상 느끼는건데, 이런 건 도대체 키워드를 어떻게 잡아야 할 지 모르겠다.
일단 '구글 신'을 믿고, 생각나는 키워드를 검색어로 조진다. 나는 'unreal engine5 texture tiling' 이라고 검색했다.
그리고 뭔가 나랑 의미가 통할 것 같은 검색 결과를 발견했다.
내용을 확인하니, 다음과 같다.
디퓨즈의 UV 입력부에 TextureCoordinate 노드를 연결하세요. (노멀도 있다면 똑같이). 그리고, 거기서 X, Y 타일링을 변경할 수 있습니다.
(3) 해결 작업
먼저, 기존 시작용 콘텐츠의 머티리얼을 복제하여 새로운 바닥용 머티리얼을 만든다.
위와 같이 M_HelloWorld_Floor 이라는 이름의 머티리얼로 복제하였다. 다음, 해당 머티리얼을 더블클릭하여 편집창을 열었다.
그러나 UV 입력으로 보이는 부분은 보이지 않는다. 마우스 우클릭 + 드래그로, 편집창을 패닝하며 원하는 곳이 있는지 본다.
Base Color에 해당하는 텍스쳐를 반영하는 노드를 발견했다. 그리고, 여기에 UV입력을 받고 있는 것을 확인할 수 있다.
해당 노드 소켓에 우클릭 메뉴를 열고, '연결로 점프'를 사용하면 즉시 이동할 수 있는 기능이 있더라.
그리고 이 친구가 바로 내가 찾던 그 기능인 것 같다. 이미 위와 같이 UV타일링 값이 반영된 노드가 추가되어 있기 때문에, 나는 간단히 이 값만 수정해주면 될 것 같다.
머티리얼 미리보기에서도 타일링이 되어 변한 것을 확인할 수 있다. 이제 저장을 눌러 머티리얼을 저장한다.
내가 원하는던대로 잘 적용되었다 :)
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